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[Unity/유니티] 기초-3D 쿼터뷰 액션 게임: 원거리 공격 구현[B44] 본문
개요
유니티 입문과 독학을 위해서 아래 링크의 골드메탈님의 영상들을 보며 진행 상황 사진 또는 캡처를 올리고 배웠던 점을 요약해서 적는다.
현재는 영상들을 보고 따라하고 배우는 것에 집중할 것이며, 영상을 모두 보고 따라한 후에는 개인 프로젝트를 설계하고 직접 만드는 것이 목표다.
https://youtube.com/playlist?list=PLO-mt5Iu5TeYI4dbYwWP8JqZMC9iuUIW2
유니티 강좌 기초 채널 Basic
유니티 개발을 처음 시작하시는 입문자 분들을 위한 기초 채널. [ 프로젝트 ] B00 ~ B12 (BE1) : 유니티 필수 기초 B13 ~ B19 (BE2) : 2D 플랫포머 B20 ~ B26 (BE3) : 2D 탑다운 대화형 RPG B27 ~ B37 (BE4) : 2D 종스크롤
www.youtube.com
3D 쿼터뷰 액션 게임: 원거리 공격 구현[B44]
1. 총알, 탄피 만들기
- 개인적으로 총알은 Use Gravity 체크를 빼는 것이 좋을 것 같아서 따로 빼주었다.
//Bullet 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour {
public int damage;
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") //탄피
Destroy(gameObject, 3); //3초 뒤에 사라지기
else if (collision.gameObject.tag == "Wall") //총알
Destroy(gameObject);
}
}
2. 발사 구현
- Swing 등의 이전에 설정했던 애니메이션과 같다. doShot Trigger형 매개변수를 추가하고, AnyState -> Shot Transition을 위 캡처처럼 Has Exit Time 체크 없이, Transition Duration을 0으로 설정해준다. Shot -> Exit는 Transition Duration을 0.1로만 설정해주면 끝.
//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public GameObject[] grenades;
public int hasGrenades;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool fDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
bool isFireReady = true;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
Weapon equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
float fireDelay;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Attack();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
fDown = Input.GetButton("Fire1"); //마우스 왼쪽 클릭
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap || !isFireReady) //무기 교체 또는 무기 공격 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Attack() {
if (equipWeapon == null)
return;
fireDelay += Time.deltaTime;
isFireReady = (equipWeapon.rate < fireDelay);
if (fDown && isFireReady && !isDodge && !isSwap) {
equipWeapon.Use();
anim.SetTrigger(equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee ? "doSwing" : "doShot");
fireDelay = 0;
}
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.gameObject.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex].GetComponent<Weapon>();
equipWeapon.gameObject.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Item") {
Item item = other.GetComponent<Item>();
switch(item.type) {
case Item.Type.Ammo:
ammo += item.value;
if (ammo > maxAmmo)
ammo = maxAmmo;
break;
case Item.Type.Coin:
coin += item.value;
if (coin > maxCoin)
coin = maxCoin;
break;
case Item.Type.Heart:
health += item.value;
if (health > maxHealth)
health = maxHealth;
break;
case Item.Type.Grenade:
if (hasGrenades == maxHasGrenades)
return;
grenades[hasGrenades].SetActive(true);
hasGrenades += item.value;
if (hasGrenades > maxHasGrenades)
hasGrenades = maxHasGrenades;
break;
}
Destroy(other.gameObject);
}
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}
//Weapon 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour {
public enum Type { Melee, Range };
public Type type;
public int damage;
public float rate;
public BoxCollider meleeArea;
public TrailRenderer trailEffect;
public Transform bulletPos;
public GameObject bullet;
public Transform bulletCasePos;
public GameObject bulletCase;
public void Use() {
if (type == Type.Melee) {
StopCoroutine("Swing");
StartCoroutine("Swing");
}
else if (type == Type.Range) {
StartCoroutine("Shot");
}
}
IEnumerator Swing() {
yield return new WaitForSeconds(0.1f); //0.1초 대기
meleeArea.enabled = true;
trailEffect.enabled = true;
yield return new WaitForSeconds(0.3f); //0.3초 대기
meleeArea.enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(0.3f); //0.3초 대기
trailEffect.enabled = false;
}
IEnumerator Shot() {
//총알 발사
GameObject intantBullet = Instantiate(bullet, bulletPos.position, bulletPos.rotation);
Rigidbody bulletRigid = intantBullet.GetComponent<Rigidbody>();
bulletRigid.velocity = bulletPos.forward * 50;
yield return null; //1프레임 대기
//탄피 배출
GameObject intantCase = Instantiate(bulletCase, bulletCasePos.position, bulletCasePos.rotation);
Rigidbody caseRigid = intantCase.GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 caseVec = bulletCasePos.forward * Random.Range(-3, -2) + Vector3.up * Random.Range(2, 3);
caseRigid.AddForce(caseVec, ForceMode.Impulse);
caseRigid.AddTorque(Vector3.up * 10, ForceMode.Impulse); //회전
}
}
3. 재장전 구현
//Weapon 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour {
public enum Type { Melee, Range };
public Type type;
public int damage;
public float rate;
public int maxAmmo;
public int curAmmo;
public BoxCollider meleeArea;
public TrailRenderer trailEffect;
public Transform bulletPos;
public GameObject bullet;
public Transform bulletCasePos;
public GameObject bulletCase;
public void Use() {
if (type == Type.Melee) {
StopCoroutine("Swing");
StartCoroutine("Swing");
}
else if (type == Type.Range && curAmmo > 0) {
curAmmo--;
StartCoroutine("Shot");
}
}
IEnumerator Swing() {
yield return new WaitForSeconds(0.1f); //0.1초 대기
meleeArea.enabled = true;
trailEffect.enabled = true;
yield return new WaitForSeconds(0.3f); //0.3초 대기
meleeArea.enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(0.3f); //0.3초 대기
trailEffect.enabled = false;
}
IEnumerator Shot() {
//총알 발사
GameObject intantBullet = Instantiate(bullet, bulletPos.position, bulletPos.rotation);
Rigidbody bulletRigid = intantBullet.GetComponent<Rigidbody>();
bulletRigid.velocity = bulletPos.forward * 50;
yield return null; //1프레임 대기
//탄피 배출
GameObject intantCase = Instantiate(bulletCase, bulletCasePos.position, bulletCasePos.rotation);
Rigidbody caseRigid = intantCase.GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 caseVec = bulletCasePos.forward * Random.Range(-3, -2) + Vector3.up * Random.Range(2, 3);
caseRigid.AddForce(caseVec, ForceMode.Impulse);
caseRigid.AddTorque(Vector3.up * 10, ForceMode.Impulse); //회전
}
}
//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public GameObject[] grenades;
public int hasGrenades;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool fDown;
bool rDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
bool isReload;
bool isFireReady = true;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
Weapon equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
float fireDelay;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Attack();
Reload();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
fDown = Input.GetButton("Fire1"); //마우스 왼쪽 클릭
rDown = Input.GetButtonDown("Reload"); //R키
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap || isReload || !isFireReady) //무기 교체 또는 무기 공격 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Attack() {
if (equipWeapon == null)
return;
fireDelay += Time.deltaTime;
isFireReady = (equipWeapon.rate < fireDelay);
if (fDown && isFireReady && !isDodge && !isSwap && !isReload) {
equipWeapon.Use();
anim.SetTrigger(equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee ? "doSwing" : "doShot");
fireDelay = 0;
}
}
void Reload() {
if (equipWeapon == null)
return;
if (equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee)
return;
if (ammo == 0)
return;
if (rDown && !isJump && !isDodge && !isSwap && isFireReady) {
anim.SetTrigger("doReload");
isReload = true;
Invoke("ReloadOut", 3);
}
}
void ReloadOut() {
int reAmmo = (ammo < equipWeapon.maxAmmo) ? ammo : equipWeapon.maxAmmo;
equipWeapon.curAmmo = reAmmo;
ammo -= reAmmo;
isReload = false;
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.gameObject.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex].GetComponent<Weapon>();
equipWeapon.gameObject.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Item") {
Item item = other.GetComponent<Item>();
switch(item.type) {
case Item.Type.Ammo:
ammo += item.value;
if (ammo > maxAmmo)
ammo = maxAmmo;
break;
case Item.Type.Coin:
coin += item.value;
if (coin > maxCoin)
coin = maxCoin;
break;
case Item.Type.Heart:
health += item.value;
if (health > maxHealth)
health = maxHealth;
break;
case Item.Type.Grenade:
if (hasGrenades == maxHasGrenades)
return;
grenades[hasGrenades].SetActive(true);
hasGrenades += item.value;
if (hasGrenades > maxHasGrenades)
hasGrenades = maxHasGrenades;
break;
}
Destroy(other.gameObject);
}
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}
4. 마우스 회전
//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public GameObject[] grenades;
public int hasGrenades;
public Camera followCamera;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool fDown;
bool rDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
bool isReload;
bool isFireReady = true;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
Weapon equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
float fireDelay;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Attack();
Reload();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
fDown = Input.GetButton("Fire1"); //마우스 왼쪽 클릭
rDown = Input.GetButtonDown("Reload"); //R키
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap || isReload || !isFireReady) //무기 교체 또는 무기 공격 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
//키보드로 회전
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
//마우스로 회전
if (fDown) {
Ray ray = followCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit rayHit;
if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, 100)) {
Vector3 nextVec = rayHit.point - transform.position;
nextVec.y = 0;
transform.LookAt(transform.position + nextVec);
}
}
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Attack() {
if (equipWeapon == null)
return;
fireDelay += Time.deltaTime;
isFireReady = (equipWeapon.rate < fireDelay);
if (fDown && isFireReady && !isDodge && !isSwap && !isReload) {
equipWeapon.Use();
anim.SetTrigger(equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee ? "doSwing" : "doShot");
fireDelay = 0;
}
}
void Reload() {
if (equipWeapon == null)
return;
if (equipWeapon.type == Weapon.Type.Melee)
return;
if (ammo == 0)
return;
if (rDown && !isJump && !isDodge && !isSwap && isFireReady) {
anim.SetTrigger("doReload");
isReload = true;
Invoke("ReloadOut", 3);
}
}
void ReloadOut() {
int reAmmo = (ammo < equipWeapon.maxAmmo) ? ammo : equipWeapon.maxAmmo;
equipWeapon.curAmmo = reAmmo;
ammo -= reAmmo;
isReload = false;
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.gameObject.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex].GetComponent<Weapon>();
equipWeapon.gameObject.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Item") {
Item item = other.GetComponent<Item>();
switch(item.type) {
case Item.Type.Ammo:
ammo += item.value;
if (ammo > maxAmmo)
ammo = maxAmmo;
break;
case Item.Type.Coin:
coin += item.value;
if (coin > maxCoin)
coin = maxCoin;
break;
case Item.Type.Heart:
health += item.value;
if (health > maxHealth)
health = maxHealth;
break;
case Item.Type.Grenade:
if (hasGrenades == maxHasGrenades)
return;
grenades[hasGrenades].SetActive(true);
hasGrenades += item.value;
if (hasGrenades > maxHasGrenades)
hasGrenades = maxHasGrenades;
break;
}
Destroy(other.gameObject);
}
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}
- Ray Camera.ScreenPointToRay(Vector3 position) : 스크린에서 월드로 Ray를 쏘는 함수
- out : return처럼 반환값을 주어진 변수에 저장하는 키워드
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