[Unity/유니티] 기초-3D 쿼터뷰 액션 게임: 아이템 먹기 & 공전물체 만들기[B42]
개요
유니티 입문과 독학을 위해서 아래 링크의 골드메탈님의 영상들을 보며 진행 상황 사진 또는 캡처를 올리고 배웠던 점을 요약해서 적는다.
현재는 영상들을 보고 따라하고 배우는 것에 집중할 것이며, 영상을 모두 보고 따라한 후에는 개인 프로젝트를 설계하고 직접 만드는 것이 목표다.
https://youtube.com/playlist?list=PLO-mt5Iu5TeYI4dbYwWP8JqZMC9iuUIW2
유니티 강좌 기초 채널 Basic
유니티 개발을 처음 시작하시는 입문자 분들을 위한 기초 채널. [ 프로젝트 ] B00 ~ B12 (BE1) : 유니티 필수 기초 B13 ~ B19 (BE2) : 2D 플랫포머 B20 ~ B26 (BE3) : 2D 탑다운 대화형 RPG B27 ~ B37 (BE4) : 2D 종스크롤
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3D 쿼터뷰 액션 게임: 아이템 먹기 & 공전물체 만들기[B42]
1. 변수 생성

//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int hasGrenades;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
GameObject equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap) //무기 교체 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex];
equipWeapon.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}

- 본격적인 함수 추가 전에 아이템 개수 변수들을 추가하고, 각 아이템들의 최댓값을 설정해준다.
2. 아이템 입수
//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int hasGrenades;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
GameObject equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap) //무기 교체 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex];
equipWeapon.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Item") {
Item item = other.GetComponent<Item>();
switch(item.type) {
case Item.Type.Ammo:
ammo += item.value;
if (ammo > maxAmmo)
ammo = maxAmmo;
break;
case Item.Type.Coin:
coin += item.value;
if (coin > maxCoin)
coin = maxCoin;
break;
case Item.Type.Heart:
health += item.value;
if (health > maxHealth)
health = maxHealth;
break;
case Item.Type.Grenade:
hasGrenades += item.value;
if (hasGrenades > maxHasGrenades)
hasGrenades = maxHasGrenades;
break;
}
}
Destroy(other.gameObject);
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}



3. 공전 물체 만들기



- 플레이어가 얻은 수류탄은 파티클 이펙트를 아이템과는 달리 Rate over Time이 아닌, Rate of Distance를 사용한다.
- Rate of Distance : 파티클의 위치 변화에 따라 입자 생성
- 추가로 Simulation Space도 World로 바꾸어 주어 위치 변화가 될때 생성되는 파티클이 따라오지 않고 생성된 위치에 남게 한다.
4. 공전 구현



//Orbit 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Orbit : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float orbitSpeed;
Vector3 offSet;
void Start() {
offSet = transform.position - target.position;
}
void Update() {
transform.position = target.position + offSet;
transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, orbitSpeed * Time.deltaTime);
offSet = transform.position - target.position;
}
}
- Transform.RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) : 타겟 주위를 회전하는 함수
//Player 스크립트 파일
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public float speed;
public GameObject[] weapons;
public bool[] hasWeapons;
public GameObject[] grenades;
public int hasGrenades;
public int ammo;
public int coin;
public int health;
public int maxAmmo;
public int maxCoin;
public int maxHealth;
public int maxHasGrenades;
float hAxis;
float vAxis;
bool wDown;
bool jDown;
bool iDown;
bool sDown1; //망치
bool sDown2; //권총
bool sDown3; //기관총
bool isJump;
bool isDodge;
bool isSwap;
Vector3 moveVec;
Vector3 dodgeVec;
Animator anim;
Rigidbody rigid;
GameObject nearObject;
GameObject equipWeapon;
int equipWeaponIndex = -1;
void Awake() {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
anim = GetComponentInChildren<Animator>(); //Player 자식 오브젝트에 있으므로
}
void Update() {
GetInput();
Move();
Turn();
Jump();
Dodge();
Swap();
Interation();
}
void GetInput() {
hAxis = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //좌우 방향키
vAxis = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //상하 방향키
wDown = Input.GetButton("Walk"); //shift 키
jDown = Input.GetButtonDown("Jump"); //스페이스바
iDown = Input.GetButtonDown("Interation"); //E키
sDown1 = Input.GetButton("Swap1"); //번호 1번 키
sDown2 = Input.GetButton("Swap2"); //번호 2번 키
sDown3 = Input.GetButton("Swap3"); //번호 3번 키
}
void Move() {
moveVec = new Vector3(hAxis, 0, vAxis).normalized; //normalized : 방향 값이 1로 보정된 벡터
if (isDodge) //회피 중일때는
moveVec = dodgeVec; //회피하는 중인 방향으로 유지
if (isSwap) //무기 교체 중일때는
moveVec = Vector3.zero; //멈추기
transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.3f : 1f) * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isRun", (moveVec != Vector3.zero)); //이동을 멈추면
anim.SetBool("isWalk", wDown);
}
void Turn() {
transform.LookAt(transform.position + moveVec); //나아갈 방향 보기
}
void Jump() {
if (jDown && (moveVec == Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //움직이지 않고 점프
rigid.AddForce(Vector3.up * 15, ForceMode.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
anim.SetTrigger("doJump");
isJump = true;
}
}
void Dodge() {
if (jDown && (moveVec != Vector3.zero) && !isJump && !isDodge && !isSwap) { //이동하면서 점프
dodgeVec = moveVec;
speed *= 2;
anim.SetTrigger("doDodge");
isDodge = true;
Invoke("DodgeOut", 0.4f);
}
}
void DodgeOut() {
speed *= 0.5f;
isDodge = false;
}
void Swap() {
if (sDown1 && (!hasWeapons[0] || equipWeaponIndex == 0)) return;
if (sDown2 && (!hasWeapons[1] || equipWeaponIndex == 1)) return;
if (sDown3 && (!hasWeapons[2] || equipWeaponIndex == 2)) return;
int weaponIndex = -1;
if (sDown1) weaponIndex = 0;
if (sDown2) weaponIndex = 1;
if (sDown3) weaponIndex = 2;
if ((sDown1 || sDown2 || sDown3) && !isJump && !isDodge) {
if (equipWeapon != null)
equipWeapon.SetActive(false);
equipWeaponIndex = weaponIndex;
equipWeapon = weapons[weaponIndex];
equipWeapon.SetActive(true);
anim.SetTrigger("doSwap");
isSwap = true;
Invoke("SwapOut", 0.4f);
}
}
void SwapOut() {
isSwap = false;
}
void Interation() {
if (iDown && nearObject != null && !isJump && !isDodge) {
if (nearObject.tag == "Weapon") {
Item item = nearObject.GetComponent<Item>();
int weaponIndex = item.value;
hasWeapons[weaponIndex] = true;
Destroy(nearObject);
}
}
}
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Floor") {
anim.SetBool("isJump", false);
isJump = false;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.tag == "Item") {
Item item = other.GetComponent<Item>();
switch(item.type) {
case Item.Type.Ammo:
ammo += item.value;
if (ammo > maxAmmo)
ammo = maxAmmo;
break;
case Item.Type.Coin:
coin += item.value;
if (coin > maxCoin)
coin = maxCoin;
break;
case Item.Type.Heart:
health += item.value;
if (health > maxHealth)
health = maxHealth;
break;
case Item.Type.Grenade:
if (hasGrenades == maxHasGrenades)
return;
grenades[hasGrenades].SetActive(true);
hasGrenades += item.value;
if (hasGrenades > maxHasGrenades)
hasGrenades = maxHasGrenades;
break;
}
}
Destroy(other.gameObject);
}
void OnTriggerStay(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = other.gameObject;
}
void OnTriggerExit(Collider other) {
if (other.tag == "Weapon")
nearObject = null;
}
}




